Les serious games, ou “jeux sérieux”, est-il un oxymore à la mode ou une approche réellement efficiente ?

Les serious games s’appuient sur un cadre ludique afin de résoudre diverses problématiques, qu’elles soient notamment relationnelles, organisationnelles ou encore pédagogiques. Leur objectif consiste généralement à amener les participants à une prise de conscience de leurs pratiques professionnelles et/ou personnelles.

Selon Edgard Dale1, professeur et chercheur américain le plus reconnue dans le domaine des apprentissages ; on
retient seulement 20% de ce que l’on entend, 30% de ce que l’on voit, mais 90% de ce que l’on fait.  Au-delà de ces chiffres, souvenons-nous qu’il y a 200 ans, Benjamin Franklin avait déjà pressenti que, selon la méthode pédagogique mise en oeuvre, les résultats obtenus pouvaient être sensiblement différents. Il avait synthétisé cette observation sous la forme:

« Tu me dis, j’oublie. Tu m’enseignes, je retiens. Tu m’impliques, j’apprends ».

Au cours d’un serious game chaque participant prend une part active dans la réalisation des objectifs. Cette implication directe permet à chacun de prendre conscience de ses pratiques en matière de communication, de coopération, de leadership, etc. Ces mises en situation permettent également de faire sortir les équipes de leurs environnements techniques et par conséquent de pouvoir insister sur les pratiques NoTechS (Non Technical Skills).

Lors d’un serious game, ce n’est pas tant le résultat atteint à l’issue du jeu qui importe, mais plutôt la manière dont l’objectif a été atteint… ou pas ! En d’autres mots, le “Comment” prime sur le “Quoi”. Les choix faits par l’équipe, la coopération entre ses membres ou encore leurs échanges doivent être débriefés en commun, afin de recueillir l’ensemble des impressions et vécus. Cette auto-analyse permet généralement aux participants d’atteindre l’objectif de prise de conscience de leurs pratiques pendant le jeu, et de les mettre ensuite en perspective avec leurs pratiques professionnelles et/ou personnelles.

STAN Institute, au travers de ses formations en Medical Crew Resource Management (MCRM©) mais aussi de travail en équipe sous stress, vous propose trois ateliers par des serious games : le simulateur de vol, l’atelier en Réalité Virtuelle, et l’atelier de coopération en chirurgie robotique.

 


1 Dale, Edgar. Audio-Visual Methods in Teaching, 3rd ed., Holt, Rinehart & Winston, New York, 1969, p. 108